Su Second Life l’economia non conosce crisi

Second Life

Mentre l’economia reale si avvia verso una lenta ma progressiva ripresa dopo il crollo degli ultimi mesi, c’è un’economia virtuale, quella di Second Life, che continua a macinare denaro come non mai e si dimostra vivace e molto dinamica.

Le cifre che ruotano attorno al micromondo di Second Life sono, infatti, di tutto rispetto, con un volume d’affari che è arrivato a 567 milioni di dollari reali lo scorso anno, tanto da attirare veri e propri investitori pronti a guadagnare sulla vendita di merci di ogni tipo nonché su speculazioni immobiliari virtuali.

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Gruppi di Facebook, criminalità e politica: scenari

Divieto-iscrizione-gruppo

Il caso del gruppo “Uccidiamo Berlusconi” su Facebook, che ha superato velocemente i 15.000 iscritti quando la stampa e le dichiarazioni dei politici lo hanno messo sotto i riflettori, sollecita a fare alcune considerazioni generali in merito all’intreccio tra comunità online e politica.

Da sempre, le innovazioni nelle piattaforme tecnologiche della comunicazione fanno evolvere i quadri sociali, culturali e giuridici in cui si manifestano: ne è un esempio la complessa questione del copyright (di testi, file musicali eccetera). Che dire, però, della politica e del controllo esercitabile dallo Stato sul movimento della rete, nell’epoca dei “media 2.0″?

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Perché gli utenti abbandonano Second Life? Ecco qualche ipotesi

In un precedente post abbiamo analizzato alcuni aspetti legati alla recente tendenza degli utenti ad abbandonare Second Life. Continuando la disamina di alcuni dei motivi che possono giustificare, tra gli utenti digitali, la scelta di social media e social network quali YouTube, Twitter o Facebook in alternativa all’esperienza offerta dal metaverso di Second Life, ecco alcune considerazioni:

1) Second Life è pesante dal punto di vista delle richieste hardware. Facebook & co no.

Mentre tutti i servizi che si stanno diffondendo utilizzano client leggeri, per lo più caricati direttamente dentro il browser di un qualsiasi PC, Second Life richiede l’installazione di un software 3D (tra l’altro terribilmente pensante) da installare su ogni PC. L’attivazione dell’account, la creazione dell’avatar e la gestione dell’esperienza di interazione e controllo del nostro personaggio, per non parlare della creazione di oggetti e isole, sono oggettivamente complesse. Muoversi o interagire nel metaverso sono, per finire, attività che richiedono il 100% dell’attenzione dell’utente; mai provato a mettere SL in background mentre si svolgono altri task come, abitualmente, si fa con Facebook? Con la diffusione di massa di netbook e computer dalle prestazioni limitate, la pesantezza del software SL è un ostacolo notevole.

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Bye Bye Second Life. Addio o alba di una terza vita?

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La notizia dell’abbandono da parte degli utenti del più noto metaverso mai realizzato è stata occasione per i media di riparlare, dopo un paio di anni di oblio, di Second Life. In sintesi, secondo i dati ufficiali dichiarati dagli stessi creatori di SL, la stragrande maggioranza degli avatar realizzati non sono considerabili come attivi, fenomeno che si dimostra ancora più significativo per le utenze italiane.

Il disinnamoramento degli utenti di SL per il metaverso è stato spiegato in diversi modi, una delle tesi più diffuse è quella che vede gli assipigliatutto Facebook, Flickr e YouTube monopolizzare l’attenzione degli utilizzatori di strumenti digitali di comunicazione e interazione, a scapito delle alternative. Questa tesi è sostenibile o si tratta di fenomeni paralleli e in nessun modo collegabili? Personalmente ritengo che ci siano diversi elementi differenzianti da prendere in considerazione.

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Second Life cerca di sopravvivere

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Cinquecentomila utenti attivi su 15 milioni di avatar registrati. Pochino per il mondo virtuale che fece furore qualche anno fa. Second life, come luogo virtuale di promozione commerciale e di rappresentanza per le imprese, non ha mai sfondato (fece rumore un articolo di Wired, del 2007, che raccontava come il tabellone virtuale della Coca Cola avesse avuto 27 visite in un mese).

Non sfonda nemmeno per i giochi: ha numeri ridicoli rispetto, per esempio, a World of Warcraft che ha 11 milioni di utenti, che pagano 10 euro a testa per poter gareggiare.

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Il filtro di Second Life sui contenuti per adulti

logo second life: filtro contenuti per adulti

Second Life, il mondo virtuale che ormai da tempo affascina gli utenti del Web, si arricchisce di una nuova funzionalità, che permetterà di filtrare i contenuti per adulti. Tutto ciò è volto all’organizzazione dei contenuti sulla base di una loro valutazione, che consentirà di dividere il mondo di Second Life in tre regioni: quella per gli adulti, quella per le persone mature e quella per le coppie.

Poter disporre di un sistema di filtraggio di questo tipo è importante per evitare che uno spazio Web sempre più frequentato come quello di Second Life possa rappresentare un pericolo per i più piccoli. Con la nuova soluzione adottata tutti i contenuti destinati agli utenti adulti saranno trasferiti in un altro continente.

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